こんにちは、se_viです。
2023年12月にオメガストライカーズの新規コンテンツの開発を終了するという宣言がありましたが、嬉しいことについ最近、新覚醒が追加されました。個人の体感ですが、最近のランクマッチでは新覚醒に惑わされて覚醒選択を誤り、そこで勝敗がついてしまうという試合が多々ありました。その中でもスパークは特に扱いが難しいので今回記事を書くことにしました。
スパークの基礎知識
各スパークについて
軽快なスパーク
効果 : スピード1とさらに保有スパークごとに6獲得する
スピードはとても強力なステータスです。スピードが増加するとスキルで対処しなければいけないコアをストライクだけで対処してスキルを温存することができます。他にも敵よりも早く動けるので先にコアに触れたり、敵のスキルを躱しやすくなったりと恩恵が多いです。そのため【軽快なスパーク】の値は控えめに設定されています。
【軽快なスパーク】一つではそこまで影響がでません。スパークを複数取得し、コアや敵にスピードに大きな差が生まれることで強くなるタイプの覚醒です。上の棒グラフは現在のランクマッチで取得可能なギアと覚醒の内、スピードを強化できるものをまとめたものです。そしてこの中で試合中に無条件でスピードが増加するものは【軽快なスパーク】(1スパーク)、【タイタンたち】、【千鳥足】の三つです。覚醒単体で見たときの無条件での増加スピードは【タイタンたち】が最も大きいですが、スパークを三つ取得できた場合の素の移動スピードはフィールドで最も早くなります。
スパーク収束
効果 : クールダウン率4とさらに保有スパークごとに12獲得する
クールダウン率(CDR : Cool Down Rate)は実際のスキルのクールダウン(CD:Cool Down)とは異なり、CD=100/(100+CDR)で算出されます。自身のスキルCDを管理できない場合、恩恵を感じにくいかもしれません。しかし、CDRはサブ、メイン、特殊すべてのスキルに影響を及ぼすためとても強力です。試合中の様々な場面においてスキルがあるかないかで選択肢が大きく変わるので、どのキャラクターでこの覚醒を取得しても腐ることはありません。
クールダウン率はサブ、メイン、特殊に影響を及ぼすステータスです。その上、数値が高めに設定されているのでスパーク一つから強力なスパークです。さらに、2スパークになった時点で他のクールダウン系の覚醒に近い値になるため、まるでサブ・メイン・特殊すべてのスキルに【高速ファイア】の効果が乗ったかのような化け物覚醒になります。
スパーク勢力
効果 : パワー4とさらに保有スパークごとにパワー22獲得する。
パワーはダメージとノックバック量を決定するステータスです。スキルに書かれている実際の値は基礎値+設定値×パワーで決められます。
KOラインが広くなったり、ダメージによるKOが狙いやすくなったりとわかりやすく強いステータスです。
パワーはダメージだけでなくコアへのヒット威力やノックバック量にも影響を及ぼす重要なステータスです。その上、数値が高めに設定されているのでスパーク一つから強力なスパークです。1スパークの時点で【賞品ファイター】1スタックを超え、三つスパークが重なった時点で他の全ての覚醒効果を上回ります。例えるなら、スタックの減らない最大スタックの【賞品ファイター】みたいなイメージです。
またダメージ量が試合に及ぼす影響は大きい割にパワーを強化する手段が少ないので、ただでさえ強いスパークの中でも一番強いスパークだと思います。
快活なスパーク
効果 : シールド100と、さらに保有スパークごとに350獲得する
このスパークも一つ取った時点で強いスパークです。1スパークで得られるシールド450はスキル一つ分(目安:ルナのメインが初期値330ダメージ)耐えられます。なのでこのスパークを取るとスキル数で優位に立てたり、コアに干渉する時間が増えたりとメリットがあります。
表1. 各ストライカーのレベル毎のシールド量
※https://omegastrikers.wiki.gg/wiki/Omega_Strikers_Wiki より作成
サイト内で値が異なるので参考程度に捉えてください
上の表がキャラクター毎に設定されているシールドの値です。最も耐久があるジュリエットが【快活なスパーク】でシールド450獲得するだけで耐久が1.25倍増すと考えると強さが伝わると思います。
また、現在の環境では相手のダメージ構成に対抗できる覚醒がこの覚醒の他に【リーダーシップスパーク】、【抑制不可能】と【千鳥足】しかありません。(リカバリードローンは各セットにつき一度しか守れないため、継続して耐えるには不向きです。)その上、パワーを強化するスパークも少なく一度相手に傾いたパワー差を覆すことも難しいため、シールドを増加できるという点で貴重で強力な覚醒です。
リーダーシップスパーク
効果 : 味方が40%のスパークを獲得する。クールダウン率5、シールド150、パワー8、スピード2を獲得する
【リーダーシップスパーク】を所持する人がスパークにより得られる増加ステータスの40%を味方に配布します。【リーダーシップスパーク】自体から得られる四種のステータスは保有スパークによって変動しません。
表2. 保有するスパークの数・種類ごとのリーダーシップスパークが味方へ与える影響
上の表は【リーダーシップスパーク】によって味方二人が得られる効果をまとめたものです。大体3スパークで各スパーク一つ分の値が得られます。3スパークそろった時点で味方二人に少し弱い覚醒二つ分を配布すると考えられます。
このスパークを獲得することによって味方二人が強くなります。ですがスパークを集めている本人が獲得するステータスは他スパークの増加量だけ(【リーダーシップスパーク】自体に他スパークのような複数スパークを重ねた際のステータス増加効果はない)なので、もし【リーダーシップスパーク】と他のスパークが同時に出てきたときに必ずしも【リーダーシップスパーク】を取らなければいけないほど強くはないと思います。
これまでの話で特に伝えたいことはスパークが三つ重なると勝敗がほぼ決まるということです。3スパーク取得時の各スパークの個人的な印象を下にまとめました。
「相手にスパークを三つ重ねさせるとまずい」ことを覚えておきましょう。
軽快なスパーク : リセットされないガラスの大砲のスピード
スパーク勢力 : 賞品ファイター3スタックを超えるパワー
スパーク収束 : サブ、メイン、特殊に高速ファイア以上のCDR
快活なスパーク : Level1ストライカー一人分のシールド
リーダーシップスパーク :味方二人に二種類のスパークを一つ分配布
スパークの強さ
スパークは重ねるだけでなく、所持しているだけで相手のピックを制限できることも強いです。スパークを三つ重ねさせてしまった場合、敗色が濃厚となってしまうので、同時に複数のスパークが出てきたときにスパークを重ねさせないように取り上げなければいけません。裏を返せば自分たちがスパークを重ねられる可能性に加えて、その状況を相手に強いることができるので、最初に出てきたスパークはとても価値が高くなります。
この状況は青チーム側エステルがスパークを二つ持っていて相手がラウンドを取得したときの覚醒選択です。スパークが二つ同時に来てしまい、赤チーム側エステルだけではスパークを取り上げきれず青チーム側エステルに3スパークが渡ってしまう状況になってしまいました。このような状況になる場合があるので相手にスパークを渡さないようにしましょう。
実際の覚醒選択の考え方
実際のランクマッチの覚醒選択をもとにスパークが絡む覚醒選択の考え方を解説します。
この覚醒選択では赤チーム側ジュノと赤チーム側ドゥブがスパークを一つ持っていて、あと二つのスパークが出現していない状況です。ここでスパークを渡してしまうと、次の覚醒選択のタイミングで相手側のスパークが三つ重なる可能性が高くなり、次のセットの勝敗によってはゲーム全体が崩壊しかねません。なので青チーム側ゼンタロウか青チーム側エラで【快活なスパーク】を取り上げなければなりません。
今回出ている覚醒は【ヘビーインパクト】以外に赤チーム側ゼンタロウを強化できる覚醒がほとんどないので、取り上げの為に青チーム側ゼンタロウが【ヘビーインパクト】を取り、青チーム側エラに【快活なスパーク】を取ってもらいました。
これは別の試合の覚醒選択です。最初の覚醒選択で二つスパークが出ました。チームで最低でも一つスパークは確保するようにしましょう。この後の覚醒選択では残り三つのスパークがでる可能性が高く、相手はそれを取り上げなければならなくなります。そのため、次の覚醒取得のタイミングでせっかく最初のほうに選択できたとしても欲しい覚醒をとることができません。スパークはほぼ確実に出現してチームの誰かが取る場面が生まれるので、有利な状況で取るようにしましょう。
キャラクター選択における初期覚醒でスパークが出たときは、必ずしもスパークを取る必要はありません。1スパークでは他の覚醒一つ分に大きく劣るので、もう一つの覚醒を取って大幅に強化できるのならそちらを選んでラウンド取得を意識しても問題ないです。
試合を通して相手に3スパーク渡さなければいいので、ラウンド勝利して最初に敵からスパークを取り上げれば問題ないです。ただスパークじゃないほうを初期覚醒として選んだとしても、スパークを取らなければいけない場面が必ず現れることを覚悟する必要があります。