【質問コーナー】オメガストライカーズ開発陣によるAsk Me Anything(なんでも聞いて!)【日本語訳】

この記事はRedditに公開された「AMA: We’re Odyssey Interactive, creators of Omega Strikers – and we were in Nintendo Direct yesterday!! Ask us anything!」を日本語翻訳して、気になるQ&Aを抜粋して紹介します。

@OdyAesop

やあ、ゲーマーのみんな!
私たちは、Odyssey Interactiveという新しいゲーム会社で、かつてはLeague of LegendsやApex Legends、TFTなどのゲームを作っていた業界のベテランたちで構成されています。
また、私たちの最初のゲーム「オメガストライカーズ」をオープンベータでプレイされた方もいらっしゃるかもしれません。このゲームをまだプレイしたことがなければ、いわゆる3vs3のノックアウト・ストライカーです。(しかも無料!!!)
たぶんあまり意味がわからないと思うので、代わりにトレーラーをご覧ください。このゲームは本当に面白いんですが、ちょっとバイアスがかかっているかもしれません。

@OdyAesop

タイトル通り、我々はNintendo Direct(これはINSANE)で、発売日とゲームの予約受付を発表したんだ!
これから、僕らの豊富なゲーム知識で皆さんとおしゃべりして、僕らが今までやってきたこと、ゲームデザインの決定、僕らが今取り組んでいること、ゲーム業界、ランチの選び方、好きな曲など、皆さんの熱い質問に答えたいと思います!
質問に答えてくれるのは、以下のメンバーだ。

Maple – 創始者

Lunchboy – 創始者

RKRigney – マーケティング・ディレクター

GreenTeej – エグゼクティブ・プロデューサー

Aesop – コミュニティマネージャー (やあ!これは私です!)

Sotere – ゲームプレイデザイン

MaddyPaddy – キャラクターアーティスト

@OdyAesop

そうそう。私たちはここにいます。何でも聞いてね。チャットするのが大好きです。
私たちは、東部標準時の午後1時ごろに現れて、いろいろなことに答えるつもりですが、おそらく時間いっぱいまで質問に答えるでしょう。
どうやってニンテンドーダイレクトに参加できたのですか?

@OdyLUNCHBOY

私たちは任天堂にこのゲームを見せて、彼らと何度かプレイテストを実施したんだ。そしたら、スイッチでも良いゲームになると思ってもらえたんだ!

@RKRigney

私たちは任天堂にこのゲームを見せて、彼らと何度かプレイテストを実施したんだ。そしたら、スイッチでも良いゲームになると思ってもらえたんだ!
今回、ニンテンドーダイレクトの制作過程の舞台裏を見ることができ、いかに大変な作業であるかということに畏敬の念を覚えました。昨日の発表に出演できたことは、私たちにとって大変な名誉でした。正直なところ、誇らしさと喜びで涙が出ました。
任天堂という会社は、子供の頃から私たちの人生の中でとても大きな位置を占めています。私のゲーム業界でのキャリアは、1996年のクリスマス当日のこの瞬間から始まっています。

@RKRigney

任天堂の社員が、私たちが作っているこのゲームを気にかけてくれていることは、驚くべきことです。
質問というより、元500位以内のBattlerite Royaleプレイヤーから言わせてもらうと、オメガストライカーズのようなゲームを作ってくれてありがとう。

伝統的なモバイルゲームにはない魅力があり、プレイヤー同士の交流ができるのはとてもいいことだと思うし、オメガストライカーズは多くのことをうまくやっている。
プレイヤーからのフィードバックを率直に受け止め(元コミュニティマネージャーとして、それがいかに難しいか知っています)、成功への最大のチャンスを得るためにベータ版を延期するなどの難しい決断を下し、より戦略的な深みを加えるためにゲームの一部を作り直すなど、皆さんは多くのことをうまく処理されていると感じます。
私はこのゲームとこのスタジオに大きな信頼を寄せていて、この先どうなっていくのか、本当に本当に楽しみだ。

ベータ版では何人かの友人を誘ってたくさんプレイしたし、普段はリーグ戦などには参加しない人たちも、このゲームを本当に楽しんでいたよ。
p.s. アイミーは、これまでプレイした中で最も楽しいキャラクターの1つだ。グリッチ・ポップは最高に楽しいし、グリッチ・ポップを使っていろんな角度からショットを打てるのがすごくいい!彼女のキットをデザインした人はハイタッチに値するよ。

@OdyLUNCHBOY

涙が出そうです。私はBattleriteに2000時間以上費やしたので、あなたの言いたいことがよくわかります。私はstunlockのスタッフを心から尊敬しています。
あなたが私たちと一緒にいてくれることにとても興奮していますし、発売日にはぜひゲームを共にプレイしたいです。私がゴーリーをするので是非アイミーを使ってください。元トップBattleriteプレイヤーのチームを作ろう!

@OdyAesop

私たちのプレイヤーやコミュニティーの交流を評価していただいているようで、とても嬉しく思っています!
私たちは、みなさんがフィードバックをくれたとき、それが「聞いている」と感じられ、実行可能であることを確認するために、とても一生懸命に働いています。
もちろん、プレイヤーは私たちのコミットメントの核となる存在です。 ですから、私たちが皆さんと共鳴しているという事実は、率直に言って、地獄のような誇大広告です。

@maddy_paddy

私は常に、プレイヤーに対して最も前向きでオープンでありたいと考えているので、そのようなお言葉をいただき、大変うれしく思います。
このゲームは、私がこれまで手がけたプロジェクトの中で、もっとも血と汗と涙を注いだ作品であり、プレイヤー自身がそれを見て、愛してくれることを願っています。改めて、ありがとうございました。
昨日のニンテンドーダイレクトで紹介されるまでは、このゲームの存在を全く知らなかったのですが、とても楽しそうですね。

Switch版に特化していくつか質問させてください。
1.ドッキングモードとハンドヘルドモードの両方で、どの程度のフレームレートと解像度を目標としているのでしょうか?
2.HDランブルを活用したゲームになるのでしょうか?
eショップで予約済みなので、発売されるのを楽しみにしています。

@OdyLUNCHBOY

Yooo! それは嬉しいですね 😀
まだSwitchのすべての機能を調整中ですが、ドッキングモードとハンドヘルドモードでも60fpsを達成しようとしているのは確かです。
4月にゲームに参加したときにどう思うか、楽しみです!

@OdyTeej

HDランブルの件ですが、私たちはそうしたいと思っています!
そして、この機能で何ができるのか、いくつかの初期調査を行っています。
でも、KO時にそれをリアルに感じられるようにするため、追加したい機能であることは確かです。
新キャラクターは何人くらい追加される予定ですか? ベータ版をプレイしたのですが、新キャラクターは何人必要なのか気になります。

@OdyLUNCHBOY

発売時には15人のキャラクターが登場し、その後すぐに2人が追加される予定です。
新キャラクターはとても素晴らしいです。 デザインチームとアートチームは、これらのキャラクターを徹底的に作りこんでいます。
いつかアートブックやコンセプトアートブックを発売する予定はありますか?このゲームのアートは本当に大好きで、制作を通してどのように進化していくのか見るのが大好きです 😀

@maddy_paddy

はっきりとは言えませんが、制作時の様々なアートを集めたアートブックを作りたいと思っています^_^
発売時に大々的に宣伝する予定はありますか?

@OdysseyMaple

はい!ベータ版では、発売予定のプラットフォームのうち1つだけを使用したため、やや控えめなものにしましたが、これは私たちにとって、見たものに基づいてゲームを学び、調整する良い機会でした。
少し時間がかかりましたが、今回はマーケティングにかなりの予算を投入し、発売後もゲームの関連性を保つために一般的なコンテンツも充実させています。
どのようにしてOdysseyを結成することができたのでしょうか?

Odyssey、ひいてはOmega Strikersとのつながりは、Eternal Returnがきっかけです。
LoL、TFT、Apexなど、様々なメンバーが持っているゲームのリストを見て、何がきっかけでみんなが集まったのか気になります。
そして、何が皆を結びつけたのか気になります。 (MOBAs、バトルロイヤル、そのハイブリッドへの愛を越えて)
(ベータ版を愛し、私の少女Ai.Miを愛し、そしてリリースに向けてあなた方が発信してきたニュースを愛しています。信じてます!)

@RKRigney

みんなそれぞれ違う旅をしてきました。
私がRiot Gamesにいた頃(2015年~2020年)は、LunchboyやMapleらOdysseyの創業チームを知ったきっかけであり、Teamfight Tacticsの立ち上げやLoL 10周年キャンペーンなどで一緒に仕事をして、2人に多くの敬意を持つようになったんだ。
数十億円規模の大ゲーム会社を辞めてスタートアップに移るのはとても怖いことですが、人生では時に、自分自身や他の人に賭けることができなければなりません。
ちょっと怖いけど、高い可能性を秘めた報酬を得られるようなことをする機会を得るのは、稀なことですが、美しいことです。もし、尊敬する人たちと一緒に仕事をしながら、その可能性をつかむことができるのなら、そのチャンスに賭けるしかないと思います。

@OdyLUNCHBOY

ゲームというのは面白い業界で、次に何が起こるかわからないものですが、私が学んだことの中で一貫しているのは、その過程で築く人間関係が最も重要であるということです。
Odysseyの社員には、それぞれ自分に合った理由がありますが、全員に共通しているのは、少し変わったユニークな体験をプレイヤーに提供する、素晴らしいゲームを作るために自分を追い込みたい、ということです。ゲームプレイ、アート、技術インフラなど、プレイヤーにとってよりエキサイティングなゲームにするために、常に新しいことに挑戦しています。
大きなスタジオでは、そのようなインパクトを感じるのは難しいかもしれませんが、Odysseyのような小さな会社では、チームのメンバー全員がゲームに大きな影響を与えているので、自分が作ったものを誇りに感じるのはとても簡単なことなんです。

@OdysseySotere

私はかなり遅れて入社しました(来月で1周年になります)
私もRiot出身で、MapleやRepertoir(創設者兼デザインリード)と密接に働いていました。作られるゲームを見ることができたという利点がありました。
私は対戦型ゲームと、プレイヤーにとって公平でバランスの取れたゲームを作るのが好きなので、私に適任のポジションがあるとすぐに飛びつきましたよ(笑)
このAMAをやっているグループは、元ライオッターに偏っていますが、ゲームや技術業界のあらゆるところから来た開発者がいて、魔法を作り出しています。
1.発売時のマーケティングはどのように行うのですか?

2.ベータ版のようなプレイヤーが集まらなかった場合、どのような対応を取るのでしょうか。
3.最後に、モバイル版への移植の経験がある開発者はいますか?私のモバイルでは、ゲームの動作がかなり悪く、ベータ版だけであることを祈ります。
とにかく、私はPCベータ版の大ファンだったので、フルリリースを楽しみにしています。このような素晴らしいゲームを作り、私たちとコミュニケーションをとってくれてありがとうございます

@RKRigney

マーケティングに関する質問をありがとう!
“発売時にはどのようなマーケティングを行う予定ですか?”
オープンベータ版では、ベータ版を公開する前に、ゲームのマーケティングを全く行いませんでした。
また、お金をかけず、従来のマーケティング手法(有料広告やサードパーティーのプロモーション配置など)もあまり行いませんでした。

@RKRigney

その結果、世界中のコンテンツクリエイターから多くの支持を得ることができましたが、それだけでは限界があることに気づきました。
今回は、発売前の数カ月間に、積極的に多くのことを行う予定です。
例えば、毎週のMeet the Strikersビデオ、伝承コミック、オリジナル音楽の配信、そしてもちろん、昨日のNintendo Directや本日のAMAのような機会も設けています。
今回は、プレイヤーの皆さんにプロセスの一部になってもらいたいと考えています。

@RKRigney

4月27日の正式ローンチでは、有料マーケティングをさらに強化し、プラットフォームパートナー(Apple、Google、Valve、任天堂、その他)との連携に非常に力を入れ、さらに、アニメファンとのコラボレーションによる超高画質映像コンテンツもサプライズで用意します…
まだ発表できませんが、これを見せたら観客のアニメファンはパニックになるでしょうね。
結論:オープンベータは、1つのプラットフォームでのマーケティングキャンペーンの15%のようなものでした。正式なローンチには100%の力を注ぎますし、さらに多くのプラットフォームで展開する予定です。
個人的な希望としては、オープン・ベータ版のオープニング・ウィークエンドの少なくとも5倍の規模にしたいと思っています。

@RKRigney

“ベータ版のような大規模なプレイヤーベースを維持できなかったらどうするのですか?”
この質問には本当に感謝しています。私たちのSteamブログをご覧になっていない方のために、少し解説します。
11月のブログで、Omega Strikersをプレイヤーにとってより魅力的なゲームにするために、どのように大きな改良を加えるべきかについて、基本的に私たちのビジョンを示しました。
私たちの見解では、オープンベータ版のOmega Strikersは様々な面で大成功でしたが(Steamで10,000以上のレビュー、88%以上のポジティブ評価、hello?)、ゲームには深さとプレイを続ける理由が欠けていました。これを解決するためには、3つのことに尽きると考えています。

@RKRigney

すべての試合を新鮮で面白いものにする – コンテンツ、マップ、ストライカー、モード、カスタマイズオプション、ビルドのバリエーションなどを増やす方法。
ゲームプレイの一瞬一瞬の深み – オープンベータでは、多くのゲームが「ストライクウォー」、つまりどちらがより良いストライクのタイミングを持っているかで決着しました。このゲームには、より高いスキルの上限が必要です。
オープンβの1週間、Omega Strikersはストリーマーの世界を支配したように感じられたかもしれませんが、コンテンツクリエイターバブルの外側には到達していませんでした。
私たちがターゲットとしている人々の大多数は、私たちのことを知りませんでした。

@RKRigney

ですから、ゲームの発売時には、より大きな規模にする必要があります(その方法については、上記のマーケティング計画のセクションをご覧ください)
そして、継続的なマーケティング活動によって世界中に発信できるような、たくさんの素晴らしいコンテンツを安定的に提供する必要があるのです。
そのため、「スニークピーク」と呼ばれる開発ブログで、コンテンツの変更について少しずつ幕を下ろしてきました。
12月にクレイジーな内容を含むブログが公開され、昨日も公開されたばかりですが、最もクレイジーで大胆なゲームへの変更は、まだ発表されていません。

@RKRigney

そういったものは数週間のうちにSteamで共有する予定です。
“最後に、モバイル版への移植の経験がある開発者はいますか?私のモバイルでは、ゲームの動作がかなり悪く、ベータ版だけであることを祈ります。”
はい、実はここ数週間で、モバイルのパフォーマンスに関して大きな飛躍を遂げました。
夢のような動作になると思います。お使いの端末について、もう少し詳しく教えてください。私たちのチームの誰かに、どのように動作しているか分析させることができます。
ご丁寧な質問をありがとうございます。4月に発売するゲームが、あなたの期待に沿うものであることを願っています。

@OdyLUNCHBOY

厳しい質問をありがとうございます。
1.発売時には多くのマーケティング活動を行う予定です。
広告費を投入した素晴らしいシネマティックトレーラー、モバイルアプリストアやコンソールストアでのストアプロモーション、クリエイターやコミュニティへの投資も継続的に行っていきます。
2.また、クリエイターやコミュニティへの投資も継続的に行っていく予定です。
そのためには、コアとなるゲームプレイが十分に深く、やりがいのあるものであること、メタゲームの進行システムが気持ちよく作用すること、そして新しいコンテンツが頻繁にドロップされることを確認することが重要な要素になります。

@OdyLUNCHBOY

正直なところ、ベータ版ではこの3つの要素にやや弱かった。
もし、今の変更で持続的なプレイヤーベースが得られない場合は、さらに大きな調整を試みます。それがうまくいかなければ、新しいゲームを作ることになりますが、そのような状況に陥らないよう、確実に努力するつもりです。
3.チームには、経験豊富なモバイル開発者がいます。
モバイルベータ版では、まだモバイルパフォーマンスを最適化していませんでしたが、現在取り組んでいるところです。お使いのスマホは?私たちにとって良いデータになると思います。

以上。今後も気になる投稿があり次第更新します。

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