フォワード
アイミー(Ai.Mi)
扱いは難しいですが自由度が高く、できることが多いスキルです。
主な使い方としては、次にコアを蹴る敵の手前で爆破させてコアを前に運ぶ、敵GKが空いたサイドに返すことを予測して逆サイドに流しておく、端を流れるコアを壁にぶつけて引き寄せる、などが挙げられます。
自分がコアを蹴る直前に発動し、同じ方向にコアを蹴った後爆破させることで自分に返ってくるようにでき、フェイントをかけて相手を揺さぶるトリッキーな使い方もできます。
また、自分より後ろのコアを引き寄せようとする際にはオウンゴールに注意しましょう。
他のスキルと合わせると更に多くの使い方があり、発動まで遅延があるので柔軟な発想と先の展開予測が大切です。
敵がコアを返す瞬間に合わせて敵ごとコアを押し込むのが理想的な使い方です。
パスカットをしたり反対側にあるコアを拾いに行きたいときなどにも使えます。
テレポート後にコアが飛んでいく前にすぐストライクをすればコアを飛ばす方向を変えることができ、敵のいない方向に蹴ったり後ろにあるコアを拾ったりできます。
スーパーサージ等のノックバック強化があるときなど特に、はサブ→メインと使うことで端に寄った敵のKOが非常に強力です。
また、その際はサブ中に先にメインを入力しておかないと目の前で起爆させることができないこと、サブを根本と端で当てた時では敵との距離が違い起爆タイミングが異なることに注意しましょう。
コアが敵陣にあるときにゴールに向かうように置いておくとゴールに入りやすいです。
できるだけコアや敵がいる側が狭くなるように置けると触れざるを得なくなりやすいので効果的です。
射出体が出るまで少し時間がかかるので自分がストライクをする直前ぐらいに使うと丁度良くなることが多いです。
敵GKが逆サイドに返すのを防ぐように使うのも強いです。
アシェル(Asher)
敵ごと巻き込んでコアを無理やり押し進めることができます。ストライクのあとに続けて使用するとさらにヒット数が増して強力です。
範囲攻撃かつ短いものの少し射程があるので、敵の後ろにあるコアを敵に触れられる前に押し返すこともできます。
サブや特殊と組み合わせて端にいる敵のKOも狙えますが、位置によってはメインだけでも倒せます。
敵を中心で捉えないとノックバックさせられないのでしっかり狙うようにしましょう。
敵GK前まで間合いを詰めたり、ヒット数を稼いで押し込みたいときなどに使用されます。
GKがコアを返すタイミングなどは狙い目なので積極的に距離を詰めていきましょう。
少し離れた位置のコアを拾いたいときにも使用できるので、パスカットしたりコアフリップを使いに行ったりするときなどに有用です。
また、サブ中にすぐコアフリップを使うとストライクなしに超高速でサブの方向にコアが飛んでいきます。
ゴールを狙う際に敵GKに当てて動きを制限させるのが強力です。特殊と自分で挟み込むようにして逆サイドに返されないようにできるとベスト。
端の敵のKOを狙う際には、敵が特殊と壁の間から抜け出そうとするのをメインやサブを使って阻止すると連続ヒットが狙えておすすめです。
また、抑制不可能をつけた敵はふらついていない状態ではほぼノックバックしないせいで逆に連続ヒットしてダメージは稼ぎやすくなります。
ドレッカル(Drek’ar)
自身のストライクと合わせて安定してヒット数を稼げるスキルで、敵がストライクするタイミングに被せて撃つと無理やりコアを押し通すことができます。
多少遅れてもいいのでしっかり相手がコアを蹴った後に当たるように意識しましょう。
パスカットをしたり端を流れるコアを反射で引き抜くこともできます。
チームでKOを狙っていける場合にダメージを稼ぐ目的や、敵のKO狙いに対応するため回避ゲージを貯める目的で敵に直接撃つのも有用です。
根本の重ヒットをコアに当てるとかなり加速するので、良いコースを狙えれば非常に強力なシュートが打てます。
コアの弾き合いの中でこれを狙うのは難しいので、敵FWが目の前にいないときなどに一度ドリブルを挟んでから狙うとやりやすいです。
敵FWを抜いたタイミングなど敵ゴール付近にコアが流れそうなタイミングで使い、GKの前まで距離を詰めてストライクの後出しやメインでの押し込みを狙うのが強力です。
距離を詰めるのが間に合わなさそうな時は、敵GKが自分が元居たサイドと逆に返す読みで先に走りこんでおくなど、GKとの読み合いを回していくのも大切です。
味方GKが1対2を強いられていてすぐ自陣に戻って加勢したいときや、端に寄っている敵を倒しに行きたいときなどに使うのも良いでしょう。
シンプルにダメージを稼ぐために使っても強いですし、メイン→特殊→メインと使うことでノックバックによるKOも狙うことができます。
敵GKがコアを返す瞬間に撃つなど、ゴール際にコアがあるときはこれで得点を狙ってみるのも意表が突けて強いです。
自陣が攻められているけど自分は離れた位置にいるというときには、敵FWに当てて速度低下とノックバックで攻めを阻害するという使い方もできます。
エラ(Era)
敵とコア両方に当ててデバフを掛けつつコアを前に運んだり、敵と味方両方に当てられるとベストですが、
クールダウンも短くデバフが強力なので腐らせるよりはどんどん敵に使っていくのが良いです。
敵にコアを蹴ったあとに使用すると両方に当てやすいので、押し込みたいときなどは積極的に狙ってみましょう。
味方が前にいるときは無理やりパスを通しつつサイズバフでゴールを決めやすくしてあげるプレイもできたりします。
攻めれているときやシュートチャンスが回ってきそうなときはGKに当てておいてコアに触りづらくさせるのも強いです。
基本的にどのタイミングで使っても弱いことはないので範囲内に味方FWがいれば溜まり次第使って問題無いでしょう。
コアが前に行って一気に前線を上げたいタイミングや、味方がKOされそうだったりブローラーに殴られていたりして逃がしてあげたいタイミングなどで使用できればより効果的です。
クールダウンは特殊の中では短く、クリーンヒットすれば一気にコアを押し通せたり、大ダメージを与えたりKOまで持っていけたりするので試行回数を重ねるのが大事です。
コアのあるサイドから少し外に角度をつけて撃つとそのどちらのパターンも狙えます。
また、敵が抑制不可能をつけているとノックバック軽減の影響により逆に連続ヒットしやすくなりダメージが出ます。
狙ってうまく作用させるのは難しいですが、自分にコアが回ってくるのが見えた瞬間に使っておいたりすれば、コアと一緒に押し進めるのがやりやすくなります。
オーブに向かって置いておくことで、取りに行った相手のKOを狙いつつ、確実にオーブを取るという使い方もあります。
敵にコアが渡っているときなどは、特殊を置いた場所と被らないように位置取って広い範囲をカバーするのがおすすめです。
多少大きくなっていればコアを前に進める力はあるので、待ちすぎて外すよりはコアが射線上を通るタイミングで発動させる方が安定です。(夜市など同サイド勝負が続くのが予想される場合は最大化を待っても強いです)
エステル(Estelle)
敵とコア両方貫いて当てられると効果的です。敵FWが後ろからコアが流れてきて蹴る少し前、両方が一直線に並ぶタイミングや、敵にコアを蹴り返される瞬間などが当てやすいです。
ゴール際で味方がスキルを使って押し込もうとしているときに、敵GKが逆サイドに返すのを読んで置いておくと詰みに近い状況を作ることができます。GKに直接当てて妨害するのも強いです。
シュートする場合は良いコースを狙った上でさらにダメ押しで使うとゴールを入れやすいです。
端を流れるコアに垂直に当てれば一気に逆サイドまで引っ張ってくることもできます。
少し難しいですが端に寄っている敵にサブ→メインと当てることでKOを狙う使い方もあります。
TP後に射出される弾は一番近い標的を追尾するので、当たるまでに若干タイムラグがあります。
コアに当てたい場合は、敵がコアを蹴り返したあと少し余裕をもって手前にTPすることで、一番近い標的が敵にならないように、かつコアが前に飛ぶようにしましょう。
敵に当ててすぐコアを蹴ることで、ノックバックさせることによりコアを返されにくくするという使い方もできます。
コアにぴったりエイムを合わせてTPすれば、コアが飛んでいく前にストライクすることができます。
目の前の敵の後ろから回ってきたコアには、奥にTPして先に触れるようにするのもありです。
ゴール際でスキルが全て残っている場合はサブ→特殊→メインと使うことで一気にコアを押し込むことができます。
エステルは自分、コア、ゴールが直線上に並んでいるとスキルでゴールしやすいのでそれができる位置取りをするためにも使えます。
特に斜めの壁付近はGKが返すことも多く、ゴールに射線を通しやすくできるためTPすることが多いです。
基本的にメインと似た使い方ができますが、範囲が広く発生が速い分、確実に当てやすいので優先的に使っていきましょう。
両方一緒に使う場合は、特殊→メインの順番で使う方がヒットの間隔が短くなって押し込みやすいです。
ストライク後に使う場合はしっかり敵が返したあとに当たるように意識しましょう。
ジュリエット(Juliette)
サブの直後に使われることの多いスキルです。
目の前の敵がコアを蹴り返す瞬間に使えばノックバックによる妨害やコアごと殴れれば返せたりもできます。
自分が蹴ったあとでも、何もなしでストライク勝負をするより勝率は高くなります。
ストライクよりは射程が長いので、ギリギリ手の届かない位置のコアを触れたりします。
溜まり次第敵に当ててダメージや回避ゲージを稼ぐのも強いです。
メインと合わせて端の敵のKOや、コアの押し込みに使えます。メインがない場合はストライクや特殊で代用しても強いです。
ゴールを狙う際に普通にシュートした後に使うのも強いですが、壁の反射を利用したコースに蹴ることで、コアの到達を遅らせてGKまでの距離を稼いだり、ストライク後のスキルを出せない時間に返されるのを防いだりできます。
また、GKまでの距離が近い場合はストライクせずにスキルを使いましょう。そして、万が一返されたときにも対応できるように、メインまで使ったあと更にストライクまで入れ込んでおくのも良いでしょう。
ゴール近くまでコアを運べても敵FWの守りが堅くて中々突破できない場合は、良いコースを狙いながらFWごと押し込むことでゴールを狙えたりします。
パスカットにも使用できるので味方が一人落とされていて時間を稼ぎたいときなどは積極的に使っていきましょう。
少し難しく確実ではないかもしれませんが、ゴール前でサブの根元を当てて上下のシュートコースの打ち分けがしやすい中央付近に運んだあと、コアが飛びきる前にストライクでのシュートを狙うという使い方もあります。
ダメージ、ノックバックが優秀なのでKOに持ってこいですが、回避されやすいので切らせる前提で使うか、コアごと巻き込んで回避されても効果があるように使うのがおすすめです。
コアフリップの溜まっている相手には切らせる目的で積極的に使っていきましょう。
ヒット数が多いので完全体を持っている場合はサブ、メインの後に使うと効果的です。またその場合、特に他にもクールダウン系覚醒を所持している場合は全てのスキルをダメージ目的で使っていくのも強いです。
特殊でコアを押し込みたいときは、普通に撃っても強いですが、連続ヒットの間は動けるので敵が触れないようなコースに飛ぶように角度を調整すると確実です。
また、その間にコアが技の範囲から外れた場合その場で止まるため、撃ち切った後に良いコースに蹴るという選択肢もあります。
ジュノー(Juno)
スライム、コア、敵味方の位置全て見たうえで方向指定を考える必要があるので常に全体を見なければいけません。
操作しない場合は、ゴールに近い別のスライムがあればそれにパス、ゴールバリアが残っていれば近い方に、なければゴールまでの最短距離の方向にコアを弾くので、適当に方向を指定するよりは何もしない方が良い場合もあります。
操作した場合では自身のストライクのクールダウンが戻り、かつコアがスライムに当たった瞬間飛んでいくのに対し、操作しない場合では少しの間コアをホールドしてから飛ばすので、操作した方が敵のストライクのクールダウンを間に合わなくさせやすいです。
ゴール際では特に、スライムで良いコースを狙えるかどうかで得点力がまるで変わってきます。
スライムの操作は持続が長いのでコアがふれるより少し早めにストライクをしておくこともできます。
またその持続の長さを活かして、スライムが自身の近くにあればカーソルをスライムから飛ばしたい方向にほんの少しだけずらして自身がコアを蹴れば、一回のストライクでスライムにパスして指定した方向に飛ばすということができますが、安定して使えるかはわかりません。
敵がコアを蹴る瞬間に目の前に置くことで、スライムによる後出しを狙えます。
味方が敵ゴール前で押し込もうとしているときに、逆サイドに返される読みでGKのすぐ隣に置いておくとそれを封じる意味でも強いです。
FWとGKの間に斜めから差し込んでスライムを置くことでパスカットができます。また敵が上下で分かれている場合は、自分が中央にいると両方のFWとGK間に射線が通るのでカットのスライムを置きやすくなります。
敵ゴールアーク付近にあるスライムの操作でGKがいないサイドにコアを引っ張ってきた後、位置やクールダウンが丁度良ければストライクで、そうじゃなければメインを当てたりサブで位置を調整したりすることでGKがいる逆側にシュートができます。
自分が端にいたりふらつきが削られてKOされそうなときに逃げたり、ジュリエットやルナ、Xの特殊など、ダメージの大きいスキルを避けるために使えます。
サブで敵GKまで飛べる位置でコアが回ってきたとき使うことで、置かれるスライムで前に飛ばしたあとGKとのストライク勝負でゴールが狙えます。
置かれるスライムを使わずにストライクで飛ばした場合でも、サブの後近距離でメインを使うことで押し込むのも強いです。
敵FW二人とコアが自分より自陣に入り込んでしまったときなど、すぐ守りに行きたいときにも使えます。
標的の数でスライムが増えるので最低でも敵二人は範囲内に入れて使用したいスキルです。
コアを前に運ぶのを助けるので基本どこで使っても効果はありますが、ゴール前ではそのリターンは直接得点に繋がるので強力です。
かと言って温存しすぎてコアがなかなか前に進まなかったりしても良くないので、味方が近距離FWなどゴール際の押し込みがしやすいキャラの場合などは特に、コアを前に送る目的で使った方が安定しやすいです。
スライムが触れた大抵の場合スライム同士がパスをするのでタイミングが難しいですが、自動操作より良いコースが見えている場合は積極的に操作を狙ってみましょう。
ルナ(Luna)
少し当てるのが難しいですが、端に寄っている敵がいればサブや特殊と合わせてノックバックでKOが狙えます。
自分が敵にコアを蹴ったあとに同じ方向に向けて撃つと、敵のストライクと被って押し込めたりするのでおすすめです。
味方FWがゴール際でコアを押し込もうとしているときは、GKに撃ってノックバックによる妨害を狙ったり、逆サイドに返すのを読んで置いておいたりするのも良いでしょう。
自分の上下にあるコアや、斜めの壁に向かってコアに撃てば、壁の反射で自分に引き寄せることができます。
また、ゴール際至近距離であと一発あれば得点できるといった状況でも、威力は低いですが出現した瞬間のミサイルに当てて使えます。
DPSにも非常に優れているので相方もKOを狙えるキャラの場合などはガンガンダメージを出すために使っていくと強いです。
敵GKがコアを返す瞬間などに使い、ストライクと合わせてゴールが狙えます。
ゴール付近で速度が低下したりして浮いたコアに当てに行き、衝撃でコアが飛んでいく前にストライクで良いコースのシュートを狙えると強力です。
自分で蹴ったコアに追いつくこともできるので、自分で自分にパスして2回のストライクで方向を変えることで敵ゴールバリアが両方残っているときに有効な上下の揺さぶりをかけたり、空いたコースを縫うようにコアを運んだりできます。
サブの使用中にストライクだけを掠めるように当てれば止まらずに進み続けられるので、使った後に自分にパスするやり方もあります。
ゴール際でGKに当てる際には少し手前を狙ったほうがコアが前に飛びやすく、GKを奥に追いやりやすいのでおすすめです。
また、コアを前にやるように着弾位置を大きく変えるよりは、着弾までにサブやメインでコアが前に飛ぶような位置に持っていく方がやりやすくおすすめです。
ダメージ目的で撃つ場合、素で撃つと回避されることが多いですが、回避される前にメインやサブを当てるとノックバックで回避を出しづらくさせることができます。
コアフリップが溜まっている敵には積極的に撃って切らせに行くと良いでしょう。
回避のない端にいる敵にはこれ一つでKOできたり、ふらつきが割れている敵に当てればどこからでもKOできるほど吹っ飛ばせたりします。
オクタビア(Octavia)
貫通してヒットするので、敵がコアを触る瞬間に当てて押し込んだり、敵FWの後ろにあるコアを前にやるためにも使えます。
具体的には、敵のパスが見えた瞬間や出すコースがなく自身が敵にコアを返した瞬間など、次にコアを触る人がわかっているタイミングが狙い目です。
自分の真上真下にあるコアに当てて壁に反射させればコアを自分のもとに引き寄せることもできます。
また、その際に敵ごと当てれば敵の攻めを阻害しながら減速させることができるので、サブ等の速度バフがあれば速度差で敵を追い越して先にコアに触って奪うことも狙えます。
ヒットによる効果時間延長をできるだけ狙いたいので、自分がコアと同サイドにいる時やメインや特殊が残っているときに使うのがおすすめです。
発動後はコアを自分の手元に維持するために壁の反射を利用して、コアと一緒に進むようにドリブルができると強いです。
効果が切れそうなときにメインや特殊が残っていれば積極的に敵に当てて維持するようにしましょう。
全段ヒットさせるとかなりの距離をノックバックさせることができるので少しでも端に寄っている敵がいればKOすることができます。
しかし発生が遅く容易に回避が可能なので、回避を吐かせたり邪魔をする目的で使うことが多くなります。
そのためコアフリップの溜まっている敵や回避ゲージのない敵には特に有効です。
発動中でもストライクは使えるのでコアの押し込みに使う場合は音波の間隔にコアが通り抜けないように手元に来た時にはストライクをしておきましょう。
ラスマス(Rasmus)
敵がコアを蹴る瞬間など、二つが重なっているタイミングで当ててコアを押し通すことができます。
自分が敵に向かってコアを蹴ったときはエイムを同じ位置のまま使えるので是非狙ってみましょう。
先端をコアに当てるとかなりの速度で飛ばすことができるので、ゴール付近で速度が低下したコアからゴールに射線が通っているときなどはチャンスです。
近くに敵FWがいないときなどは一度壁当てドリブルを挟んでからゴールの端を狙ってコアに当てるのも強いでしょう。
自分の上下の壁端を流れるコアに当てることで反射で引き寄せるという使い方もあります。
継続的に当てればそれなりのダメージも出るので、特にスティンガーや高速ファイアーがある場合や味方もKOを狙っている場合などは、ダメージ目的で敵単体に当てるのも強いです。またその際は、根元でなく威力の高い先端を当てるように意識しましょう。
コアを触りに行くために使い、ストライクの直後に再発動することでヒット数を稼いで押し込むといった使い方ができます。
メインでダメージを稼いでいく場合には再発動で殴ることでその補強にも使えますし、コアが前に進んだときに使い敵FWを追い抜き様に再発動を当てれば、軽ヒットによる速度低下も相まってより差をつけることができます。
反対に、コアが後ろに行ってしまったときなどは同じような使い方で素早く守りに加勢することができます。
ゴール前で敵GKがコアを返す際に敵FWへのパスコースを塞ぐように置いておくと、コアに引っかけやすくおすすめです。
また、その後GKと一対一になる際にはしっかりGKがいない所を狙ってシュートしたり、メインを使って押し込むなどできるとベストです。
コアが後ろに行ってしまった場合には、敵陣から自陣のコアを拾い上げてくるような使い方もできます。
その際は敵に当てても攻めを阻害する効果はありますが、できるだけコアに当てるため敵で射線が塞がれていないタイミングを狙いましょう。
非常に強いノックバック力があるので、ふらつきが割れている相手を壁端に引き寄せるように使えば、敵がステージ中央にいてもKOできます。ただし、その場合はノックバックが弱くなる近距離で当てないようにしましょう。
また、AIMI’s APP(中央に穴が開いているステージ)では中央付近対角にいる敵に当てればKOできるので、常に意識しておきましょう。
他にもアトラスの研究所の中央にある爆弾に敵を引き寄せ当てることでダメージを稼いだりKOすることもできます。
ルーン(Rune)
シンプルにコアの軌道を見てから初期状態の中ヒットを当てて前に飛ばしても良いですが、一度当たったら消えてしまうことと、距離やコアスピードによっては反応できなかったりすることから、敵が返すコースを予想して予め置いておくと、重ヒットで固定化しそのコースを封じることもでき強力です。
敵GKがコアを返すときに斜め壁の手前、上下の端に置いておけばGKが反射で壁沿いに返そうとするとゴール前中央にコアが戻ってくるようになるので、あとはGKの位置が後ろ目なら上下のシュートコースの二択をかけて、前目ならストライク勝負でゴールを狙えるのでおすすめです。
コアが回ってきた敵の目の前に置くことで出すコースを大幅に減らすこともできます。またその際は敵に当ててしまい消さないように注意しましょう。
少し難しいですが、自分がコアを蹴ったあとに直接当ててうまく軌道を変えることでゴールを狙うこともできます。
他にもシュートしたあとGKに当ててノックバックさせることでコアに触らせないようにする使い方もあります。
コアが自陣にある際には、コアの手前に置くのを失敗して邪魔になってしまうリスクを考えると、味方GKがいないサイドのゴールを塞ぐように置く方が安定しやすくおすすめです。
離れた位置のコアを色んな角度で飛ばせるスキルなので、味方へのパスを通すために使ったり、蹴ったコアが飛びきる前に引き寄せて揺さぶりをかけたりなど様々な使い方があり、柔軟性が大事になってきます。
TP前に作成されるメインで元居た場所を塞ぎながら、TP先で別のサイドをカバーするような使い方ができるとTPも作成物も同時に活かせてベスト。
この使い方を狙う場合、大抵は上下でTPすることになりますが、使うタイミングが限られているので妥協してTPと作成物どちらかを優先するような使い方も視野に入れていきましょう。
TPを優先する場合としては、自陣とゴール前の左右でTPすることで攻めと守り両方に参加する使い方があります。
作成物の場合は、目の前に敵がいてコアを押し通したいときなどに、ストライクの直後に使いヒット数を稼ぐ使い方があります。
TP中は無敵なので、敵のスキルを回避する目的でも使えます。
敵が目の前にいる状態で自陣からコアが流れてきたときに敵に当てて使うことで、確実にコアを前にやることができます。
その際はコアに当ててしまうと止まってしまうので、敵にだけ当たるように気を付ける必要があります。
GKに当てればそのままゴールを狙ったりすることもできますが、敵ゴールアーク内にいる敵には効果時間が短くなる点には注意しておきましょう。
ジュリエットやXの特殊中などに当てれば、クールダウンは消費させたままでスキルをキャンセルさせられるのでおすすめです。
ある程度射程もあるので敵とコアが自分より自陣に入り込んでしまっているときにも、後ろの敵に当てて攻めを阻害することができます。
その際はコアにも当たってしまうことが多いので、バニッシュ中にメインを置いてコアが前に飛ぶようにしておきましょう。
最後のキャストやクロノブーストがついているときはバニッシュがかなり長くなるので、先にメインが消えてしまわないよう置くタイミングに気を付けましょう。
また、端にいる敵に当てたあとメインを置けば、固定化後の重ヒットを当てることができ強くノックバックさせられるのでKOを狙うこともできます。
バイス(Vyce)
敵がコアを触る瞬間に撃てば、コアを押し込みながら感電の軽ヒットでダメージを与えることができます。
感電はヒットした対象から線を繋いだ方向に飛ばすように作用するので、コアが敵の後ろにあるときに敵に直当てすれば感電でコアを前にやることができます。
反対にコアが敵の手前にあるときに敵に当ててしまうと、自陣にコアが飛んで行ってしまうので気を付けましょう。
しかし、敵にコアを良い方向に蹴られてしまうよりは良い場合も多々あるのでダメージを与えながら敵FWの邪魔をする目的で使うこともできます。
端にいるふらついた敵よりステージ内側にあるコアなどに当てれば感電でKOすることもできます。
GKのいない場所にシュートした際に使えば、よりコアを加速させながらGKを感電で遅くさせ、更にストライクショットや射程スキルによるカットを阻止したりすることもできます。
感電は直当てでなく感電そのものからも連鎖するので、敵が密集しているところに撃てば全員に軽ヒットを与えることができ、サイフォンワンドやスティンガーなどがあればその効果をばら撒くことができ強力です。
射程を活かして逆サイドにあるコアに当てて壁に反射させることで自分の方へコアを持ってくることもできます。
敵にコアが回ってくるタイミングに合わせて両方巻き込こんだあとTPしてコアを蹴れるのが理想ですが、ヒットまでにタイムラグがあるので先の展開を予測することが重要になります。
敵同士の距離が大きく空いているときなどは敵のパスを見てから撃つ場所を合わせられますが、そうでないときはパスコースの通っている敵に撃つなど、空いている場所を塞ぐように使うのがおすすめです。
敵と自分との距離にもよりますが、多くの場合敵にコアを返した直後にその敵に撃っても間に合わないことがほとんどなので、ストライクの直前に使用したり、反射を使ってコアの到達を遅らせると丁度両方を巻き込むことができます。
ノックバックにも優れているので、端にいる敵に当てればヒット確認後にTPすることでにスタン中の敵をメインで追撃することでコンボKOが狙えます。
また、敵が近距離にいる場合はヒット確認前にメインを撃って早めにノックバックさせることで、回避されにくいコンボをすることもできます。
最後のキャストなどデバフ延長があればスタン時間が長くなるので、当ててTPした後にある程度チャージした特殊を当てることができます。
ダメージ、ノックバックともに優秀ですが、自分よりコアが後ろにあるときなどに使ってしまうと後ろに飛ばしてしまう可能性があるので、できるだけコアが前にあるときに使いましょう。
広範囲を塞げるので、敵GKにコアが渡った時にゴール近くで使用できると非常に強力です。
ある程度チャージできればフルまでチャージしなくても十分なダメージやノックバックがあり、かなりの速度でコアも飛ばせるので、撃つタイミングを逃すよりは早めに撃つのがおすすめです。
コアが自分の真上真下にあれば壁の反射で自分に引き寄せることもできます。
敵にコアフリップを切らせたい場合などはフルチャージするのが良いですが、確実にダメージを与えたいときやふらついた敵を飛ばしたいとき、端にいる敵をKOしたいときなど回避されたくない場合は早めに撃つと効果的です。
チャージ中は一切ノックバックしないので、端に行ってしまいKOを狙われそうなときやふらつきがないときなどに耐えるためにも使えます。
X
クールダウンが短くダメージも高く安定して当てやすいので、回り次第敵に当ててダメージ稼ぐのが強力です。
目の前の敵にコアが回ってきたときに使えば、コアごと巻き込んで前に飛ばしたり、巻き込めなくてもノックバックによりその後のストライク勝負を有利に進めることができます。
円内部の軽ヒットをコアに当てれば飛んでいく前にストライクが間に合うので、自陣からコアが流れてきたときなどは敵に端の重ヒットを当てた後、手元のコアを敵が触りにくいコースに出せると確実です。
ただし、自陣ゴール近くで使う場合はオウンゴールに注意しましょう。
また、前の敵まで少しだけ距離が空いていればコアを蹴った後に近づきながら使うことで、丁度敵がコアを触るタイミングで重ヒットを当てられるので押し込みが狙えて特にゴール際で強力です。
端にいる敵をメインと合わせてノックバックでKOしたり、よりダメージを稼いだりするために使用できます。
敵とコアに両方当てれば押し込むことができますが、発生までに時間がかかりストライク後に使うと間に合わないことも多いので、コアを根本で当てたあと敵に当たるようにして、その後ストライクをすると効果的です。
当て方としては、自分にゆっくりコアが回ってきたときに使ったり、一度壁当てドリブルを挟んで自分に返ってくるようにしたあとに使ったりするのが安定しやすくおすすめできます。
自分の近くの敵がコアを蹴る少し前に当てることで、ノックバックさせつつストライクの後出しが狙えるような位置に移動する使い方もできます。
シンプルにダメージを出すために使っても強いですが、複数の敵を巻き込んだり、コアごと殴れるとより効果的です。
見てから簡単に回避されるので、その場合は切らせたあとに他の敵を殴りに行くなどしましょう。
コアフリップの溜まっている敵には切らせる目的で積極的に使うとおすすめです。
敵をノックバックさせることもできるので、メインとサブを当ててもギリギリKO出来なかったときの詰めとしても、ストライクの間隔と敵の移動速度上最初の一発だけですが使うことができます。
また、使った瞬間はストライクのクールダウンがリセットされるので、コアを蹴った瞬間に使えば二連続で蹴ることができ、押し込むのに有用です。
覚醒:速攻を取れているとストライクの間隔が短くなりダメージが底上げされるだけでなく、ノックバックが敵の移動を上回り、ふらつきを割っていなくても端に追いやるのがしやすくなります。
ゼンタロウ(Zentaro)
特殊を複数の敵に当てたりすると一瞬で溜まるので、既に溜まっていたりあと少しで溜まる場合は先に使ってから特殊を使うのがおすすめです。
技の発生がかなり速く射程もそこそこあるので、敵が蹴ったコアの軌道を見てからカットしたりできます。
パッシブを当てて近づいたあとにメインで押し込んだりなど、他スキルとの組み合わせで色々な使い方ができます。
残しておいても普通のストライクをしたいタイミングで使うことになってしまうので、特段有効な使い方がその場で見つからなければ敵に当てるのもおすすめです。
初段でコアの動きを止め二段目で強く飛ばすので、コアを飛ばしたい場合は動きすぎて二段目を外さないように気を付けましょう。
二段ヒットということもありストライクの直後に使えば目の前の敵を突破してコアを押し込みやすいです。
ただし、二段目の範囲はかなり細いので発動後もキャラの移動でしっかりコアを狙う必要があります。
その代わり、近距離スキルとしては射程が少し長く近づきながら使うこともできるので、GKが返す瞬間などは多少距離が空いていても使って得点を狙ってみる価値があります。
他のスキルとも合わせてダメージを稼ぐために使うのも良いでしょう。
敵とコアが重なるタイミングで使えば、コアの押し込みを狙えつつ更にそこからストライクやメイン等で追撃することもできるので強力です。
ただしその際は敵を通り過ぎないように使う前に距離を見計らう必要があります。
サブ→メインと使うことでノックバックによる端の敵のKOを狙えたり、ダメージをより稼ぐためにも使えます。
スーパーサージ、空中技、クロノブーストなどのブリンク距離を延ばす覚醒とはパッシブ、特殊も強化されることから相性はいいですが、2枚以上積むと距離の調整が難しくなり、飛びすぎて端に行ってしまいKOを狙われたりするので扱いには気をつけましょう。
特にコアが中々前に進まないときや味方が落とされている間などは、パスカットや端を流れるコアを拾うために使うなどしてコアを前にやるためだけに使うのも良いでしょう。
円の外側に追いやるように飛ばすので、コアに当てる際は円の前側で当てるのを意識しましょう。
敵とコア両方に当てればかなりのヒット数が出るので、完全体がある場合はメイン、サブを先に使っておきましょう。
使用中は無敵なので、敵のジュリエットやXの特殊などに合わせてカウンターとして使うのも強力です。
コアを飛ばす力はあまりないので、使用後にすぐパッシブやサブで追撃するのがおすすめです。
コアが円中心近くにあれば飛びきる前にストライクを当てたりすることもできます。
ゴールキーパー
アシェル(Asher)
ストライク勝負で負けたときの保険や敵がスキルを使ってコアを押し込もうとしてきたときに使えます。
範囲を活かして敵FWより後ろのコアを返したり、自分のいないサイドから攻められたときなど、コアが手の届かない位置に来ることが予想できる場合にも使えたりします。
自陣に入った敵FWがコアに触れるタイミングで目の前まで距離を詰めて前目で返すことができます。
鋭利な角度のシュートを拾うこともできますが、コアが飛ばされるのを見てからカーソルを合わせていると間に合わないことが多いので、ある程度予測を立てて予めカーソルを空いたサイドに置いておくのが良いでしょう。
敵の位置やコアの飛ぶ速度によっては見てからでは間に合わないこともあるので、時には読みも大切です。
アシェルのスキル中1番の射程を持ち、敵の進行を阻害できるので安全に手前でコアを返せます。
ヒット後はゆっくり進んでいくので、前目で使えばゴールバリア破壊などにも貢献しやすいです。
クールタイムは長いですが非常に強力なので優先的に使っていきましょう。
アトラス(Atlas)
近づいてきた敵とコア両方に当たるように撃つと返されづらくなります。
敵にしか当たらなかったとしても、ノックバックで敵のスキルを遅らせたりできるので、コアを逆サイドに安全に返しやすくなります。
ストライクの直後に飛んできた遠距離スキルに対応するためのストライクの代用にもなります。
鋭いコースのシュートを打たれたときなど、手の届かない位置のコアを拾うためにも使えます。
ヒットした場所で円の増大が止まり、何にもヒットしないと短い間で消えてしまうので、できるだけ最大半径で当てるようにしましょう。
敵がコアを蹴るタイミングで適度な距離感で使うことを意識すると安定しやすいです。
位置やシュートコースによっては届かないこともありますが、瞬時に広範囲をカバーできるので敵のコアフリップに対して有効です。
使用後に退く場合、縮小中の円にコアが阻まれないよう出すコースには注意しましょう。
常に味方の位置、ふらつきに注意を払う必要のあるスキルです。
味方がKOされるギリギリに使用できるのが理想的ではありますが、失敗してスキルを無駄にしてしまったり意識を割きすぎて守りが疎かになってしまわないように、ふらつきを回復させる目的で早めに使っても問題ありません。
円の範囲内でしかふらつきは回復しないのでできるだけ味方のいる場所、進みたい場所に置いてあげましょう。
味方が端にいて発生の速いスキルでKOされる場合、大抵は蘇生が間に合いませんが予測したうえで凝視すれば反応できることもあります。余裕があれば狙ってみましょう。
ドゥブ(Dubu)
射出される前の構えている丸太にもコアを止める判定があるので、ストライクのクールダウン中にコアが返ってくるときに使えます。
攻めてきた近距離FWがコアを弾くタイミングに合わせて撃つことで、コアに当たればそれで返せますし、敵に当たればノックバックで進行を阻害できるので、敵とコアを分離させて安全にコアに触れることができます。
射程も持続もそれなりにあるので、スキルに余裕があるときは空いている場所や次にコアが飛んできそうな場所に前目で置いておくのも良いです。
良いコースでシュートを打たれたときや自分のいないサイドから攻められたときなどに使えますが、移動速度を考慮するとある程度予測が必要になります。
敵FWとの1対1が予想される場面では、前目に出て敵とコア両方に当てて止めるのも強力です。
その際は両方が重なっているタイミングで当てることを意識するのが大切です。
止めたあとは、敵が触れないコースにすぐ出すか、安全なコースがない場合や後出しに自信がある場合は待ってみるのも良いでしょう。
ストライクもメインもクールダウン中にコアが返ってきたときの緊急手段としても使えます。
敵にコアが回ってきたタイミングで優先的に使っていきたいスキルです。
ヒットした部分のスンドゥブはその場で止まってしまうので近距離で使う場合はコアが隙間を通り抜けることがあるので構えておきましょう。
ゴール際で近距離まで詰められていて、この通り抜けによる事故が怖い場合はゴールを塞ぐように後ろに置いておくのも良いかもしれません。
端から攻めてきている敵にはこのスキル1つでKOできることもあるので、チャンスがあれば少し角度をつけて狙ってみるのもおすすめです。
カイ(Kai)
敵FWで射線が塞がれていないタイミングでしっかりコアをエイムして当てるのが重要です。
敵がコアを蹴る前に当てて前目で返せればそれがベストですが、敵で塞がれているときも多いのでその場合は、位置やコアの速度に余裕があれば敵が蹴った軌道を見てからエイムして当てたり、一度ストライクで返したあとに使うのがおすすめです。
またその際は端に返すなどして、敵とコアが重ならないように気を付けましょう。
そして余裕がないとき、つまり次の瞬間スキルを使われたら対応できない、良いコースでシュートを打たれたら点が入ってしまうなどの状況であれば、敵に当てつつも少しでもコアが寄っている方を撃って塞ぎ漏らしを狙ったり、打たれたくないコースを塞ぐように置いておくと守りやすいです。
中~遠距離のコアフリップや自分と逆のサイドからの攻めに対しては、真上真下に撃ってゴールを塞ぐようにしながら逆サイドに寄るまでの時間を稼ぐのも有用です。
射程内のコアフリップには直接当てに行き手前で止めるのも良いでしょう。
ただしその場合は全てのタイミングをカバーするのは難しいのである程度敵が蹴るタイミングを読む必要があります。
全弾敵に当てるとかなりの火力が出るので味方FWがブローラーでKOを狙っているときなどはサポートしてあげるのも良いでしょう。
敵とコアが近づいてきたときなど危ない状況になりそうなら使い、見てから返せる範囲を広げたり、手元のコアを追従することで返すタイミングに幅を持たせて、ストライク勝負を有利に進めたり敵にスキルを合わせられにくくしたりしましょう。
スピード系の覚醒が取れている場合は通常速度のコアならサブと合わせて追いつきやすいので、特に自陣ゴールバリアが残っている場合などは、強気に前に出てFWのサポートをしたり、他のスキルで得点を狙ったりしてすぐ戻るために使うのもおすすめです。
自陣ゴールまであまり距離がなく、敵が目の前に立って塞いできているときは、サブで追い越して先にコアに触れるなど揺さぶりをかけて追い込まれないようにできると強いです。
特に味方がKOされて、敵GKから詰めてきた敵FWまでのパスコースが通っているような状況で刺さりやすいです。
着弾点で爆発し範囲攻撃ができるので、敵とコアが重なったタイミングで当たるようにすればダメージを与えながらコアを前にやることができます。
弾速を考慮して、遠くの敵に当てる場合はコアが重なるより少し早めに撃つようにしましょう。
ミサイル推進力や空中技などの射程ブーストがあれば自陣から敵GKまで狙えるので、当たるタイミングを意識しながら敵GKごと当ててゴールを積極的に狙うのがおすすめです。
ノックバックにも優れているので端から攻めてきている敵に当ててKOしたり、自陣の斜めの壁に反射させて、壁沿いに返したコアを拾おうとした敵を狙ってKOしたりできます。
また、ノックバックの方向は弾の進行方向ではなく爆発から追いやられる方向に飛ぶので、敵の横に当たるようにすればどの角度からでも壁に垂直に飛ばすことができ、KOしやすいです。
逆にそれが原因でコアが意図しない方向に飛びオウンゴールすることもごく稀に起きるので構えておきましょう。
ルナ(Luna)
クールダウンが短く威力も高いので特にチームでKOを狙っていける場合は、回り次第敵に当ててダメージを稼ぐと強いです。
着弾までタイムラグがあり弾も大きくはないので予測とエイムが重要になります。
敵がコアを触る瞬間に撃つと、敵に当たればノックバックで攻めを阻害できコアに当たればそれで返せるので、どちらに当たっても効果があり外しにくくなるのでおすすめです。
サブと合わせて接近中に使えば足りない射程を補うことができ、連続ヒットも狙えてコアを押し込みやすくなります。
また、威力は低くなりますがミサイルは出現した瞬間から当たり判定があるので、コアと敵が目の前にあるときなど、至近距離で咄嗟にヒット数を稼がなければならないときにも使えます。
射出ボタンでのみできる運用:
敵FWにコアが回ってきたときに使い体当たりすることで、ノックバックさせつつコアを蹴りに行くことができます。
コアが敵ゴール付近にある時は積極的に使ってゴールを狙っていきましょう。
またその際はキャラの移動と同じ操作で軌道を変えられるので、障害物に当たらないようにしたり端に行きすぎてKOされないようにしましょう。
基本的には敵GKに当てたあとストライク等でのゴールを狙ったり、コアを追いかけ直接当てて飛ばすことが多いですが、当てた瞬間コアが飛んでいく前にストライクして方向を決めたりすることもできます。
また、GKでは余りがちなコアフリップですが、射出ボタンのサブならいつでも使いにいけるのでどんどんゴールを狙いに行きましょう。
射出ボタンなしでもできる運用:
外した場合に帰ってこれないので慎重に狙う必要があります。
自分がいる方と逆側のゴールバリアが攻められたときや、良いコースでシュートを打たれたときなどに反応して使用できます。
自陣寄りの壁端にいる敵になら、外したとしても壁で止まれるので前目で返しに行くのも強いです。
目の前に敵がいる時なども外すことが少ないのでコアが回ってきたときにストライク勝負を有利にするために使えます。
GKを狙う際に射程が足りない場合にはサブでの接近中に使うと良いでしょう。
ゴール際でGKに当てる際には少し手前を狙ったほうがコアが前に飛びやすく、GKを奥に追いやりやすいのでおすすめです。
また、コアを前にやるように着弾位置を大きく変えるよりは、着弾までにサブやメインでコアが前に飛ぶような位置に持っていく方がやりやすくおすすめです。
ダメージ目的で撃つ場合、素で撃つと回避されることが多いですが、回避される前にメインやサブを当てるとノックバックで回避を出しづらくさせることができます。
コアフリップが溜まっている敵には積極的に撃って切らせに行くと良いでしょう。
防御的な使い方としては、詰めてきた敵FWを追い払いつつ流れてきたコアも巻き込んで返すという方法があります。